Zuletzt aktualisiert: September 30, 2026
Es gibt keine einzelne „beste Klasse" — aber es gibt eine beste fürdeine Situation. Diese Tierlist ordnet die 7 Startklassen nach ihrem Beitrag zu einem typischen Gruppen-Run, mit Solo-Notizen.
⚠ Meinung, kein Dogma: Das ist ein Community-Meinungsranking auf Basis der aktuellen Rollen. Balance-Patches können Klassen zwischen den Stufen verschieben — die Begründungen zählen mehr als der Rang.
Tierlist
S — Meta
- Medic — Heilen und Wiederbeleben ist die Grenze zwischen Wipe und Erholung. Jede ernsthafte Gruppe will einen.
- Holzfäller — Die Holz-Ökonomie trägt die ganze Basis. Schnelles Fällen beschleunigt Feuer- und Werkbank-Upgrades.
A — Stark und flexibel
- Plünderer — Nachschub-Transport hält die Schleife am Laufen; in kampflastigen Gruppen etwas schwächer.
- Koch — Der Nahrungsdruck ist in langen Runs real; in kurzen Sessions weniger glänzend.
B — Je nach Fall
- Ranger — glänzt in Erkundungs- und Rettungsphasen; mittelmäßig in reinen Verteidigungsnächten.
- Assassine — in geübten Händen spaßig und stark, aber zerbrechlich für Anfänger.
C — Lernwerkzeug
- Camper — am Anfang völlig in Ordnung, wird aber abgehängt, wenn du die Schleife kennst.
Beste Wahl je nach Situation
| Situation | Beste Wahl | Grund |
|---|---|---|
| Anfänger | Camper | Kostenlos, ausgewogen, keine Fallen |
| Gruppe (2–3) | Holzfäller + Medic | Holz-Motor + Unterstützung |
| Volle Gruppe (4+) | Holzfäller + 2×Medic + Plünderer | Ökonomie + Heilung |
| Hardmode (Forest Rage) | Medic + Assassine | Überleben + Burst-Schaden |
| Solo | Plünderer | Selbstversorgendes Plündern |
| Speedrun / Rettungen | Ranger | Kartenabdeckung |
Die einzige eiserne Regel
Deine Gruppe darf nie ohne Medic sein. Heilung beeinflusst den Ausgang der Nächte mehr als jeder andere einzelne Faktor.